【Blender入門】おすすめのチュートリアル動画(YouTube)!【セルルック調のコップを作ろう(トゥーンシェーダー)|3D Bibi】

Blender

こちらの記事は、初心者にも分かりやすいチュートリアル動画を「YouTube」に投稿してくださっている「3D Bibi」さんの「【blender2.9】セルルック調のコップを作ろう【トゥーンシェーダー】」という動画において教えて下さっているキーポイントを簡単にまとめたものとなっております。あくまで私自身がBlenderの手順や機能を見返すための備忘録的な記事ではございますが、参考までにご共有させて頂きます。

チュートリアル動画

今回のターゲット

  • モデル:コップ
  • マテリアル:セルルック調、トゥーン調、アニメ調
  • レンダリング:Eevee

作成手順

コップのモデル作成

まず、コップのモデルを作成する。

  1. Blenderを起動し、新しいファイルを作成する。Blenderを起動すると、デフォルトのシーンが表示される。デフォルトのシーンには、キューブが含まれているが、今回は使わないので、「X」キーを押して、最初のオブジェクトを削除する。
    ・オブジェクトの削除:「X」or「Delete」
  2. 画面左側のメニューから「Add」→「Mesh」→「Cylinder」を選択する。
    Cylinder(円柱)は、コップの形状に近い形状である。
    ・オブジェクトの追加:「Shift」+「A」→「Mesh」→「Cylinder」
  3. 「Tab」キーを押して、編集モードに切り替える。
    編集モードでは、オブジェクトを編集することができる。
    ・「オブジェクトモード」から「編集モード」への切り替え:「Tab」
  4. 「3」キーを押して、面選択モードに切り替える。
    面選択モードでは、面を選択することができる。
    ・「頂点選択モード」への切り替え:「1」
    ・「辺選択モード」への切り替え:「2」
    ・「面選択モード」への切り替え:「3」
  5. 上面を選択して、「I」キーを押して、選択中の面に面を差し込む。
    ・差し込み操作:「I」 *個人設定 → Thickness:0.01
  6. 差し込んだ面を選択して、「E」キーを押して、下に押出す。
    この操作により、コップの形状が作成される。
    ・押し出し操作:「E」(Maya:「Ctrl」+「E」)
    *個人設定 → MoveZ:-1.8
  7. 「Shift」+「A」キーを押して、Torusを追加する。
    Torus(トーラス)は、持ち手の部分を作成するために使用する。
    ・オブジェクトの追加:「Shift」+「A」→「Mesh」→「Torus」
  8. 「R」+「X」で90度回転させ、「W」+「X」で横に移動させる。
    この操作により、トーラスがコップの側面に接続される。
    ・オブジェクトの回転:「R」→「X」 *個人設定 → Angle:90d / Axis:X
    ・オブジェクトの移動:「W」→「X」 *個人設定 → MoveX:3
  9. 「Shift」+「Z」キーでワイヤーフレームに切り替え、片側半分を選択して削除する。
    この操作により、トーラスがコップの側面に取り付けられた持ち手の形状に変化する。
    ・「ソリッド」ビューから「ワイヤーフレーム」への切り替え:「Shift」+「Z」
  10. 持ち手の部分を作成する。
    全て選択して「S」キーで小さくし、持ち手の位置に移動させる。
    ・オブジェクトの縮小:「S」
    *個人設定 → ScaleXYZ:0.6
    ・オブジェクトの移動:「W」→「X」
    *個人設定 → MoveX:-2.05
  11. サブディビジョンサーフェイスをかけて、滑らかにする。
    サブディビジョンサーフェイスは、オブジェクトに滑らかな曲面を追加することができる。
    ・オブジェクトへの「Subdivision Surface」の適用:「Subdivision Surface」モディファイア
    *個人設定 → Levels Viewport:3 / Levels Render:3
  12. ワイヤーフレームに戻し、「Ctrl」+「R」キーでループカットを行う。
    ループカットは、面に新しいエッジを追加することができる。
    ・ループカット操作:「Ctrl」+「R」 *個人設定 → Factor:0.9
  13. 下面の外側を選択して、「I」キーで内側に面を差し込む
    ・差し込み操作:「I」
    *個人設定 → Thickness:0.1
    ・差し込み操作:「I」
    *個人設定 → Thickness:0.0
  14. 上部のふちに関しては、「Ctrl」+「R」キーでループカットを行う。
    ・ループカット操作:「Ctrl」+「R」
    *個人設定 → Factor:0.9
    ・ループカット操作:「Ctrl」+「R」
    *個人設定 → Factor:-0.9
  15. 右クリックから、スムーズシェードに切り替える。
    スムーズシェードを用いることで、滑らかな印象になる。
    ・「スムーズシェード」への切り替え:「RightClick」→ 「Smooth」

コップのマテリアル作成

次に、コップに色をつけるために、マテリアルの設定を行う。

  1. マテリアルを追加する。
    マテリアルは、オブジェクトに色や質感を追加するための設定である。
  2. ベースとなるマテリアルを作成する。
    今回は「Principled BSDF」を使用しないため、「X」で削除する。
    Principled BSDFは、Blenderが提供する標準的なマテリアル設定の一つで、色や質感を簡単に設定することができる。
    ・ノードの削除:「X」or「Delete」
  3. 「Shift」+「A」キーで「Shader」→「Diffuse BSDF」を追加する。
    ・「Diffuse BSDF」ノードの追加:「Shift」+「A」→「S」→「Diffuse BSDF」
  4. 「Shift」+「A」キーで「Converter」→「Shader to RGB」を追加する。
    ・「Shader to RGB」ノードの追加:「Shift」+「A」→「S」→「Shader to RGB」
  5. 「Shift」+「A」キーで「Converter」→「ColorRamp」を追加する。
    ColorRampは、色のグラデーションを調整するための設定である。
    ・「ColorRamp」ノードの追加:「Shift」+「A」→「S」→「ColorRamp」
  6. 「ColorRamp」を調整して、色を設定する。ColorRampの数値を調整することで、色のグラデーションを調整することができる。
    *個人設定 → Interpolation:Constant / Pnt1 – Pos:0.7, Hex:1E1E7C / Pnt2 – Pos:0.80, Hex:3D3CDA / Pnt3 – Pos:0.86, Hex:6969DA
  7. アウトライン(輪郭)となるマテリアルを作成する。
    今回は「Principled BSDF」を使用しないため、「X」で削除する。
  8. 「Shift」+「A」キーで「Shader」→「Emission」を追加する。
    Emissionは、オブジェクトが発光するための設定である。
    ・「Emission」ノードの追加:「Shift」+「A」→「S」→「Emission」
  9. 「Emission」の色を設定する。
    *個人設定 → Color >> Hex:000000
  10. アウトライン(輪郭)となるマテリアルの設定を変更する。
    *個人設定 → Settings >> Backface Culling:True

モデルとマテリアルの縁取り設定

次に、縁取りを設定する。

  1. モデルに「Solidify Modifier」を追加し、縁取りの幅を調整する。
    Solidify Modifierは、オブジェクトに厚みを追加することができる。
    ・オブジェクトへの「Solidify」の適用:「Solidify」モディファイア
  2. 「Normal」の「Flip」にチェックを入れる。
    この操作により、縁取りが内側に向かって追加される。
    *個人設定 → Normals >> Flip:True
  3. 「Material Properties」から、先程設定したマテリアルを選択する。
    マテリアルは、オブジェクトに色や質感を追加するための設定である。
    *個人設定 → Materials >> Material Offset:1

シーンのレンダリング設定

最後に、レンダリング設定を行う。

  1. レンダリングエンジンを「Eevee」に設定する。
    *個人設定 → Render Properties >> Render Engine:Eevee
  2. マテリアルのガクガク感が気になるため、影のピクセル値を変更する
    *個人設定 → Render Properties >> Shadows >> Cube Size:4096px