こちらの記事は、初心者にも分かりやすいチュートリアル動画を「YouTube」に投稿してくださっている「3D Bibi」さんの「【blender2.9】セルルック調のコップを作ろう【トゥーンシェーダー】」という動画において教えて下さっているキーポイントを簡単にまとめたものとなっております。あくまで私自身がBlenderの手順や機能を見返すための備忘録的な記事ではございますが、参考までにご共有させて頂きます。
チュートリアル動画
今回のターゲット
- モデル:コップ
- マテリアル:セルルック調、トゥーン調、アニメ調
- レンダリング:Eevee
作成手順
コップのモデル作成
まず、コップのモデルを作成する。
- Blenderを起動し、新しいファイルを作成する。Blenderを起動すると、デフォルトのシーンが表示される。デフォルトのシーンには、キューブが含まれているが、今回は使わないので、「X」キーを押して、最初のオブジェクトを削除する。
・オブジェクトの削除:「X」or「Delete」 - 画面左側のメニューから「Add」→「Mesh」→「Cylinder」を選択する。
Cylinder(円柱)は、コップの形状に近い形状である。
・オブジェクトの追加:「Shift」+「A」→「Mesh」→「Cylinder」 - 「Tab」キーを押して、編集モードに切り替える。
編集モードでは、オブジェクトを編集することができる。
・「オブジェクトモード」から「編集モード」への切り替え:「Tab」 - 「3」キーを押して、面選択モードに切り替える。
面選択モードでは、面を選択することができる。
・「頂点選択モード」への切り替え:「1」
・「辺選択モード」への切り替え:「2」
・「面選択モード」への切り替え:「3」 - 上面を選択して、「I」キーを押して、選択中の面に面を差し込む。
・差し込み操作:「I」 *個人設定 → Thickness:0.01 - 差し込んだ面を選択して、「E」キーを押して、下に押出す。
この操作により、コップの形状が作成される。
・押し出し操作:「E」(Maya:「Ctrl」+「E」)
*個人設定 → MoveZ:-1.8 - 「Shift」+「A」キーを押して、Torusを追加する。
Torus(トーラス)は、持ち手の部分を作成するために使用する。
・オブジェクトの追加:「Shift」+「A」→「Mesh」→「Torus」 - 「R」+「X」で90度回転させ、「W」+「X」で横に移動させる。
この操作により、トーラスがコップの側面に接続される。
・オブジェクトの回転:「R」→「X」 *個人設定 → Angle:90d / Axis:X
・オブジェクトの移動:「W」→「X」 *個人設定 → MoveX:3 - 「Shift」+「Z」キーでワイヤーフレームに切り替え、片側半分を選択して削除する。
この操作により、トーラスがコップの側面に取り付けられた持ち手の形状に変化する。
・「ソリッド」ビューから「ワイヤーフレーム」への切り替え:「Shift」+「Z」 - 持ち手の部分を作成する。
全て選択して「S」キーで小さくし、持ち手の位置に移動させる。
・オブジェクトの縮小:「S」
*個人設定 → ScaleXYZ:0.6
・オブジェクトの移動:「W」→「X」
*個人設定 → MoveX:-2.05 - サブディビジョンサーフェイスをかけて、滑らかにする。
サブディビジョンサーフェイスは、オブジェクトに滑らかな曲面を追加することができる。
・オブジェクトへの「Subdivision Surface」の適用:「Subdivision Surface」モディファイア
*個人設定 → Levels Viewport:3 / Levels Render:3 - ワイヤーフレームに戻し、「Ctrl」+「R」キーでループカットを行う。
ループカットは、面に新しいエッジを追加することができる。
・ループカット操作:「Ctrl」+「R」 *個人設定 → Factor:0.9 - 下面の外側を選択して、「I」キーで内側に面を差し込む
・差し込み操作:「I」
*個人設定 → Thickness:0.1
・差し込み操作:「I」
*個人設定 → Thickness:0.0 - 上部のふちに関しては、「Ctrl」+「R」キーでループカットを行う。
・ループカット操作:「Ctrl」+「R」
*個人設定 → Factor:0.9
・ループカット操作:「Ctrl」+「R」
*個人設定 → Factor:-0.9 - 右クリックから、スムーズシェードに切り替える。
スムーズシェードを用いることで、滑らかな印象になる。
・「スムーズシェード」への切り替え:「RightClick」→ 「Smooth」
コップのマテリアル作成
次に、コップに色をつけるために、マテリアルの設定を行う。
- マテリアルを追加する。
マテリアルは、オブジェクトに色や質感を追加するための設定である。 - ベースとなるマテリアルを作成する。
今回は「Principled BSDF」を使用しないため、「X」で削除する。
Principled BSDFは、Blenderが提供する標準的なマテリアル設定の一つで、色や質感を簡単に設定することができる。
・ノードの削除:「X」or「Delete」 - 「Shift」+「A」キーで「Shader」→「Diffuse BSDF」を追加する。
・「Diffuse BSDF」ノードの追加:「Shift」+「A」→「S」→「Diffuse BSDF」 - 「Shift」+「A」キーで「Converter」→「Shader to RGB」を追加する。
・「Shader to RGB」ノードの追加:「Shift」+「A」→「S」→「Shader to RGB」 - 「Shift」+「A」キーで「Converter」→「ColorRamp」を追加する。
ColorRampは、色のグラデーションを調整するための設定である。
・「ColorRamp」ノードの追加:「Shift」+「A」→「S」→「ColorRamp」 - 「ColorRamp」を調整して、色を設定する。ColorRampの数値を調整することで、色のグラデーションを調整することができる。
*個人設定 → Interpolation:Constant / Pnt1 – Pos:0.7, Hex:1E1E7C / Pnt2 – Pos:0.80, Hex:3D3CDA / Pnt3 – Pos:0.86, Hex:6969DA - アウトライン(輪郭)となるマテリアルを作成する。
今回は「Principled BSDF」を使用しないため、「X」で削除する。 - 「Shift」+「A」キーで「Shader」→「Emission」を追加する。
Emissionは、オブジェクトが発光するための設定である。
・「Emission」ノードの追加:「Shift」+「A」→「S」→「Emission」 - 「Emission」の色を設定する。
*個人設定 → Color >> Hex:000000 - アウトライン(輪郭)となるマテリアルの設定を変更する。
*個人設定 → Settings >> Backface Culling:True
モデルとマテリアルの縁取り設定
次に、縁取りを設定する。
- モデルに「Solidify Modifier」を追加し、縁取りの幅を調整する。
Solidify Modifierは、オブジェクトに厚みを追加することができる。
・オブジェクトへの「Solidify」の適用:「Solidify」モディファイア - 「Normal」の「Flip」にチェックを入れる。
この操作により、縁取りが内側に向かって追加される。
*個人設定 → Normals >> Flip:True - 「Material Properties」から、先程設定したマテリアルを選択する。
マテリアルは、オブジェクトに色や質感を追加するための設定である。
*個人設定 → Materials >> Material Offset:1
シーンのレンダリング設定
最後に、レンダリング設定を行う。
- レンダリングエンジンを「Eevee」に設定する。
*個人設定 → Render Properties >> Render Engine:Eevee - マテリアルのガクガク感が気になるため、影のピクセル値を変更する
*個人設定 → Render Properties >> Shadows >> Cube Size:4096px